Oyun proqramlaşdırması qlobal iqtisadiyyatın yeni ixrac sahəsinə çevrilir

Oyun proqramlaşdırması qlobal iqtisadiyyatın yeni ixrac sahəsinə çevrilir

Oyun inkişafı artıq yalnız əyləncə məhsullarının hazırlanması ilə məhdudlaşmır və proqram təminatı, bulud infrastrukturu, süni intellekt, rəqəmsal ödənişlər, elektron ticarət, reklam və yaradıcı iqtisadiyyatı birləşdirən böyük texnoloji ekosistemə çevrilir. Müasir oyun studiyasının əsas iqtisadi aktivi fiziki məhsul deyil, proqram kodu, oyun mühərriki, intellektual mülkiyyət, istifadəçi bazası və uzunmüddətli rəqəmsal monetizasiya imkanlarıdır.

Newzoo-nun 2026-cı il Global Games Market Report hesabatına görə, qlobal videooyun bazarının gəlirlərinin 2026-cı ildə 6,1 faiz artaraq 213,9 milyard dollara çatacağı proqnozlaşdırılır. Müqayisə üçün, Newzoo-nun yekun qiymətləndirməsinə əsasən, 2025-ci ildə dünya oyun bazarı ilk dəfə 200 milyard dollar həddini keçərək 201,6 milyard dollar gəlir əldə edib və illik artım 9,1 faiz təşkil edib. Bu göstəricilər oyun proqram təminatının artıq qlobal rəqəmsal iqtisadiyyatın iri gəlir mənbələrindən birinə çevrildiyini göstərir.

Bazarın iqtisadi miqyası yalnız gəlirlərlə məhdudlaşmır. Newzoo 2026-cı ildə dünyada oyunçuların sayının 4,4 faiz artaraq 3,70 milyard nəfərə, oyunlara pul xərcləyən istifadəçilərin sayının isə 4,7 faiz artaraq 1,65 milyard nəfərə çatacağını proqnozlaşdırır. Beləliklə, oyunçudan ödəniş edən istifadəçiyə çevrilmə əmsalı 44,6 faiz səviyyəsində qiymətləndirilir. Bir ödəniş edən istifadəçiyə düşən orta illik gəlirin isə 129,6 dollar olacağı gözlənilir.

Oyun sənayesinin əsas gəlir mənbəyi mobil proqram təminatı olaraq qalır. Newzoo-nun 2026-cı il proqnozuna görə, mobil oyunların gəlirləri 6,8 faiz artaraq 121,1 milyard dollara çatacaq. Konsol oyunlarının gəlirlərinin 5,1 faiz artaraq 46,9 milyard dollar, PC oyunlarının gəlirlərinin isə 5,3 faiz yüksələrək 45,9 milyard dollar təşkil edəcəyi gözlənilir. Başqa sözlə, mobil oyunlar qlobal oyun gəlirlərinin təxminən 57 faizini formalaşdıracaq.

Mobil platformanın iqtisadi üstünlüyünün arxasında oyunların hazırlanması ilə yanaşı, tətbiqdaxili alışlar, reklam, abunə, battle pass, virtual valyuta və birbaşa istehlakçıya satış kanalları dayanır. Newzoo qeyd edir ki, mobil oyun yükləmələrinin azalmasına baxmayaraq, istifadəçi başına monetizasiyanın dərinləşməsi bazarın gəlirlərini artırmağa davam edir. Bu tendensiya oyun şirkətlərinin biznes modelinin yeni istifadəçi toplamaqdan mövcud istifadəçini daha uzun müddət ekosistemdə saxlamağa doğru dəyişdiyini göstərir.

Coğrafi baxımdan oyun iqtisadiyyatının mərkəzi Asiya-Sakit okean regionudur. Newzoo 2026-cı ildə bu regionda oyun gəlirlərini 100,7 milyard dollar səviyyəsində proqnozlaşdırır ki, bu da dünya bazarının 47 faizinə bərabərdir. Şimali Amerikanın 56,9 milyard dollar, Avropanın 38,5 milyard dollar, Latın Amerikasının 9,3 milyard dollar, Yaxın Şərq və Afrikanın isə 8,5 milyard dollar gəlir formalaşdıracağı gözlənilir. Yaxın Şərq və Afrika üçün nəzərdə tutulan 10,3 faizlik artım inkişaf etməkdə olan bazarların oyun sənayesində yeni iqtisadi imkanlar yaratdığını göstərir.

Oyun inkişafının iqtisadi modelində əsas texnoloji elementlərdən biri game engine, yəni oyun mühərrikləridir. Oyun mühərriki qrafika, fizika, animasiya, səs, süni intellekt, şəbəkə əlaqəsi və digər funksiyaları vahid proqram təminatı mühitində birləşdirərək məhsulun hazırlanma müddətini və ilkin texnoloji xərcləri azalda bilir.

GDC-nin 2 300-dən çox oyun sənayesi mütəxəssisinin iştirak etdiyi 2026 State of the Game Industry araşdırmasına görə, respondent tərtibatçıların 42 faizi əsas oyun mühərriki kimi Unreal Engine-dən, 30 faizi Unity-dən istifadə edir. AA studiyalarında Unreal Engine-in payı 59 faizə, AAA studiyalarında isə 47 faizə çatır. Yeni indie tərtibatçıları arasında açıq mənbəli Godot-un payı 11 faiz səviyyəsində göstərilir. Bu rəqəmlər oyun mühərriklərinin ayrıca proqram təminatı iqtisadiyyatı formalaşdırdığını göstərir.

PC oyun inkişafı da proqram təminatı şirkətləri üçün mühüm bazar olaraq qalır. GDC-nin 2026-cı il araşdırmasında rəhbər şəxslərin 73 faizi PC-ni gələcək oyun inkişafı üçün maraq göstərdikləri ilk üç platformadan biri kimi göstərib. Steam Deck üçün oyun hazırlayan və ya optimallaşdıran tərtibatçıların payı artıq 28 faizə çatıb. Bu göstəricilər PC oyun ekosisteminin klassik masaüstü kompüterlərdən portativ oyun cihazlarına doğru genişləndiyini göstərir.

Oyun inkişafında ən böyük innovasiya istiqamətlərindən biri generativ süni intellektdir. Generativ AI oyun kodunun yazılması, səviyyələrin prototipləşdirilməsi, dialoqların hazırlanması, lokalizasiya, konsept dizayn, səs və animasiya istehsalı, testlərin avtomatlaşdırılması və oyun daxilində dinamik personajların yaradılması üçün istifadə oluna bilir.

GDC-nin 2026-cı il araşdırmasına görə, oyun sənayesi mütəxəssislərinin 36 faizi iş prosesində generativ AI alətlərindən istifadə edir. Oyun studiyalarında bu göstərici 30 faiz olduğu halda, nəşriyyat, dəstək, marketinq və PR sahələrində 58 faizə çatır. AI istifadəçilərinin 81 faizi texnologiyanı araşdırma və ideya yaratmaq, 47 faizi kodlaşdırmaya yardım, 47 faizi gündəlik işlər, 35 faizi isə prototipləşdirmə üçün istifadə etdiyini bildirib.

Lakin süni intellekt oyun iqtisadiyyatında eyni zamanda əmək bazarı və müəllif hüquqları risklərini artırır. GDC-nin həmin araşdırmasında iştirak edən mütəxəssislərin 52 faizi generativ AI-nin oyun sənayesinə mənfi təsir göstərdiyini bildirib. Bu göstərici əvvəlki ildə 30 faiz idi. Respondentlərin 28 faizi isə son iki il ərzində işdən çıxarıldığını bildirib və hazırkı və ya son işəgötürəninin əvvəlki 12 ayda ixtisar həyata keçirdiyini deyənlərin payı 50 faizə çatıb. Buna görə AI oyun studiyalarında yalnız məhsuldarlıq texnologiyası deyil, həm də məşğulluq strukturunu dəyişdirən iqtisadi faktor kimi çıxış edir.

Oyun proqram təminatında növbəti innovasiya mərhələsi generativ AI ilə yanaşı AI agentləri, prosedur məzmun yaradılması və daha ağıllı NPC sistemlərinin tətbiqi ilə əlaqəlidir. Ənənəvi NPC əvvəlcədən yazılmış davranış ssenarilərinə əsaslanırdısa, böyük dil modelləri və agent texnologiyaları oyun personajlarının oyunçunun davranışına uyğun dialoq və qərarlar yaratmasına imkan verir. İqtisadi baxımdan bu model eyni oyun məhsulunun daha uzun müddət istifadə edilməsinə və oyunçu başına gəlirin artırılmasına xidmət edə bilər.

Cloud gaming də oyun proqram təminatının iqtisadi modelini dəyişdirir. Hesablamanın istifadəçinin cihazından məlumat mərkəzinə keçirilməsi yüksək məhsuldarlıqlı kompüter və ya konsola ehtiyacı müəyyən dərəcədə azaldaraq oyunu xidmət modelinə yaxınlaşdırır. Bunun nəticəsində oyun şirkətlərinin biznes modeli birdəfəlik proqram satışından abunə, bulud infrastrukturu və davamlı xidmət gəlirlərinə doğru genişlənir.

Azərbaycan üçün oyun inkişafı ayrıca böyük statistik sektor kimi formalaşmasa da, onun daxil olduğu proqram təminatı bazarında sürətli artım müşahidə edilir. Azərbaycan Dövlət Statistika Komitəsinin 11 sentyabr 2026-cı ildə açıqladığı ən son məlumatlara görə, 2026-cı ilin yanvar-avqust aylarında ölkədə informasiya və rabitə müəssisələri 2 milyard 748,1 milyon manatlıq xidmət göstərib və sektor real ifadədə 10,7 faiz böyüyüb.

Bu göstəricinin daxilində proqram təminatının inkişafı və bu sahədə məsləhət xidmətlərinin həcmi 435 milyon manat təşkil edib. Azərbaycan Dövlət Statistika Komitəsinə görə, həmin xidmətlərin həcmi əvvəlki ilin eyni dövrü ilə müqayisədə 39,4 faiz artıb. İnternet xidmətləri 455 milyon manat olmaqla 21,3 faiz, informasiya xidmətləri isə 318 milyon manat olmaqla 13,4 faiz artıb. Proqram təminatında qeydə alınan 39,4 faizlik real artım oyun inkişafı da daxil olmaqla ixracyönümlü rəqəmsal məhsullar üçün genişlənən iqtisadi baza yaradır.

Müqayisə üçün, 2026-cı ilin yanvar-avqust aylarında Azərbaycan iqtisadiyyatında ÜDM 87,71 milyard manat təşkil edib və real artım 1,2 faiz olub. Qeyri-neft-qaz ÜDM-i 2,1 faiz, qeyri-neft-qaz sənayesi 5,4 faiz artdığı halda, informasiya və rabitə xidmətlərində artım 10,7 faiz təşkil edib. Bu dinamika rəqəmsal xidmətlərin ümumi iqtisadi artımdan daha yüksək sürətlə genişləndiyini göstərir.

Bununla belə, Azərbaycanın rəsmi statistikasında videooyunların hazırlanması üzrə gəlir, oyun studiyalarının sayı, oyun ixracı və oyun tərtibatçılarının məşğulluğu ayrıca operativ göstərici kimi dərc edilmir. Buna görə ölkənin oyun inkişafı bazarının real ölçüsünü 435 milyon manatlıq ümumi proqram təminatı və əlaqəli məsləhət xidmətləri göstəricisi ilə eyniləşdirmək düzgün olmaz. Bu rəqəm oyun proqramlaşdırmasından daha geniş iqtisadi fəaliyyətləri əhatə edir. Dövlət Statistika Komitəsinin rəqəmsal inkişaf məlumat bazası da İKT və proqram təminatı göstəricilərini daha geniş sektorlar üzrə təqdim edir.

Azərbaycan üçün əsas iqtisadi imkan məhz bu nöqtədə yaranır. Oyun inkişafının əsas istehsal resursları proqramçı, game designer, 2D və 3D rəssam, animator, səs mütəxəssisi və hesablama infrastrukturu olduğundan sektor böyük həcmdə fiziki xammal tələb etmir. Hazırlanmış məhsul Steam, mobil tətbiq mağazaları və digər rəqəmsal platformalar vasitəsilə dünya bazarına çıxarıla bilər. Bu xüsusiyyət oyun proqram təminatını qeyri-neft ixracının rəqəmsal istiqamətlərindən birinə çevirmək potensialı yaradır.

Azərbaycan bazarında xüsusilə mobil və indie oyunlar iqtisadi baxımdan daha əlçatan istiqamət hesab edilə bilər. AAA səviyyəli oyunların hazırlanması böyük kapital və yüzlərlə mütəxəssis tələb etdiyi halda, kiçik komandalar Unity, Unreal Engine və Godot kimi hazır mühərriklərdən, bulud xidmətlərindən, generativ AI alətlərindən və qlobal rəqəmsal distribusiya platformalarından istifadə etməklə ilkin investisiyanı aşağı sala bilirlər.

Yerli oyun sənayesində növbəti innovasiya istiqaməti Azərbaycan dili və mədəni məzmunun rəqəmsal məhsula çevrilməsi ola bilər. Azərbaycan dilində AI əsaslı NPC-lər, tarixi və mədəni süjetlər üzərində qurulan oyunlar, turizm məkanlarının virtual rekonstruksiyası, VR və AR tətbiqləri, təhsil oyunları və simulyatorlar daxili bazardan daha çox qlobal rəqəmsal ixrac baxımından əhəmiyyət daşıya bilər. Belə məhsullarda gəlir yalnız oyunun satışından deyil, tətbiqdaxili alışlardan, abunədən, reklamdan, lisenziyalaşdırmadan və intellektual mülkiyyətin digər media formatlarına ötürülməsindən formalaşa bilər.

Qlobal göstəricilər oyun inkişafının artıq ayrıca əyləncə seqmentindən daha çox proqram təminatı iqtisadiyyatının böyük ixrac və innovasiya sahəsinə çevrildiyini göstərir. Newzoo-nun 2026-cı il üçün proqnozlaşdırdığı 213,9 milyard dollarlıq bazar və 3,7 milyard oyunçu potensial müştəri bazasının miqyasını göstərdiyi halda, Azərbaycanda proqram təminatı və əlaqəli məsləhət xidmətlərinin 2026-cı ilin ilk səkkiz ayında 39,4 faiz artması yerli texnoloji baza baxımından mühüm göstəricidir.

Bu baxımdan oyun inkişafının Azərbaycan üçün iqtisadi əhəmiyyəti yalnız yeni əyləncə məhsullarının yaradılmasında deyil, yüksək əlavə dəyərli proqram təminatı ixracının, texnoloji sahibkarlığın, yaradıcı sənayelərin və ixtisaslı rəqəmsal məşğulluğun genişləndirilməsindədir. Generativ AI, AI agentləri, bulud oyunları, VR/AR, yeni nəsil oyun mühərrikləri və prosedur məzmun istehsalı inkişaf xərclərini aşağı saldıqca kiçik ölkələr və kiçik studiyalar üçün qlobal bazara daxilolma imkanları da genişlənir. Azərbaycan üçün əsas iqtisadi imkan isə sürətlə böyüyən yerli proqram təminatı sektorunu qlobal miqyasda satıla bilən oyun və digər rəqəmsal intellektual mülkiyyət məhsullarına çevirməkdir.